Matemáticas · 4.º de Primaria · SdA 8

El gran desafío matemático

Buscamos patrones, seguimos instrucciones y aprendemos a corregir errores para resolver retos matemáticos de forma ordenada y colaborativa.

Patrones Algoritmos Trabajo en equipo
Tomatito, la mascota del colegio, aprendiendo Matemáticas
Tomatito nos acompaña en esta situación de aprendizaje.

1.1 Patrones de suma y resta

Entendemos el concepto

Un patrón es una regla que se repite en una secuencia. En una serie numérica podemos sumar o restar siempre el mismo número. La regla nos ayuda a predecir lo que viene después.

Para descubrirla, compara dos términos consecutivos y calcula la diferencia. Comprueba después que esa misma diferencia se cumple entre los siguientes números.

En 125, 150, 175, 200… cada término aumenta 25. Podemos continuar con 225, 250… o retroceder restando 25.

Cómo lo hacemos

  1. Calcula 150 − 125 = 25.
  2. Comprueba 175 − 150 = 25 y 200 − 175 = 25.
  3. Escribe la regla: sumar 25.
  4. Continúa: 225, 250.
Serie de números siguiendo un patrón 125 → 150 → 175 → 200 → 225 La regla es +25 en cada paso.
Busca qué cambia entre dos términos consecutivos.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Serie: 80, 70, 60, 50… Regla: restar 10.
  2. Siguientes términos: 40 y 30.

Actividad 1. Continúa cada serie

  1. 12, 18, 24, __, __
  2. 320, 300, 280, __, __
  3. 105, 120, 135, __, __
  4. 800, 750, 700, __, __

Actividad 2. Encuentra la regla

  1. 25, 50, 75, 100
  2. 92, 85, 78, 71
  3. 310, 330, 350, 370
  4. 990, 890, 790, 690

Actividad 3. Completa los números que faltan

  1. 45, __, 65, __, 85
  2. 500, __, 400, __, 300
  3. 120, __, 160, __, 200
  4. 630, __, 610, __, 590

Actividad 4. Explica y crea un patrón parecido

  1. 10, 30, 50, 70
  2. 96, 88, 80, 72
  3. 125, 150, 175, 200
  4. 1.000, 900, 800, 700

1.2 Patrones multiplicativos y alternos

Entendemos el concepto

No todos los patrones consisten en sumar. En un patrón multiplicativo multiplicamos cada término por el mismo factor. Por ejemplo: 3, 6, 12, 24… se obtiene multiplicando por 2.

También hay patrones alternos: pueden mezclarse dos series, una en las posiciones 1, 3, 5… y otra en las posiciones 2, 4, 6…

En 2, 5, 4, 7, 6, 9… los números de las posiciones impares son 2, 4, 6… y los de las posiciones pares son 5, 7, 9…; ambas secuencias aumentan de dos en dos.

Cómo lo hacemos

  1. Comprueba 6 ÷ 3 = 2 y 12 ÷ 6 = 2.
  2. Continúa multiplicando por 2: 24 × 2 = 48.
  3. En una serie alterna, separa posiciones pares e impares.
  4. Busca una regla para cada una por separado.
Serie de números siguiendo un patrón 3 → 6 → 12 → 24 → 48 Multiplicamos por 2 en cada paso.
Busca qué cambia entre dos términos consecutivos.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Serie alterna: 1, 10, 2, 20, 3, 30…
  2. Posiciones impares: 1, 2, 3, 4. Pares: 10, 20, 30, 40.

Actividad 1. Continúa las multiplicaciones

  1. 2, 4, 8, 16, __
  2. 3, 9, 27, 81, __
  3. 5, 10, 20, 40, __
  4. 4, 12, 36, 108, __

Actividad 2. Encuentra el factor

  1. 6, 12, 24, 48
  2. 7, 14, 28, 56
  3. 2, 6, 18, 54
  4. 10, 20, 40, 80

Actividad 3. Continúa las series alternas

  1. 2, 10, 4, 20, 6, 30, __, __
  2. 1, 20, 2, 18, 3, 16, __, __
  3. 5, 50, 10, 45, 15, 40, __, __
  4. 3, 9, 6, 12, 9, 15, __, __

Actividad 4. Valora si la regla propuesta funciona

  1. 2, 4, 8, 16: sumar 2 siempre
  2. 5, 10, 20, 40: multiplicar por 2
  3. 100, 90, 80, 70: restar 10
  4. 3, 6, 9, 12: multiplicar por 3

1.3 Regularidades geométricas

Entendemos el concepto

Los patrones también aparecen en figuras, colores, tamaños y giros. En lugar de fijarnos solo en números, observamos qué partes se repiten.

Si vemos «triángulo, círculo, círculo» una y otra vez, el bloque que se repite tiene tres figuras. Saber dónde empieza y termina el bloque permite seguirlo sin equivocarse.

Un patrón bien explicado debe poder ser continuado por otra persona, incluso si nunca ha visto la serie.

Cómo lo hacemos

  1. Observa las figuras: triángulo, círculo, círculo, triángulo, círculo, círculo.
  2. Separa el bloque: triángulo – círculo – círculo.
  3. Dibuja la siguiente: triángulo.
  4. Después añade dos círculos.
Patrón geométrico de tres figuras Bloque repetido: triángulo · círculo · círculo
Seis figuras muestran dos veces el mismo bloque.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Secuencia de colores: rojo – azul – verde – rojo – azul – verde…
  2. El bloque repetido tiene tres colores.

Actividad 1. Dibuja las dos figuras siguientes

  1. △, ○, △, ○, __, __
  2. □, □, ○, □, □, ○, __, __
  3. △, □, ○, △, □, ○, __, __
  4. ●, ○, ○, ●, ○, ○, __, __

Actividad 2. Identifica el bloque que se repite

  1. Rojo, azul, rojo, azul
  2. A, A, B, A, A, B
  3. Círculo, cuadrado, triángulo, círculo, cuadrado, triángulo
  4. 1, 2, 2, 1, 2, 2

Actividad 3. Diseña un mosaico en cuadrícula

  1. Patrón con 2 figuras
  2. Patrón con 3 colores
  3. Patrón con giro de 90°
  4. Patrón con dos tamaños de cuadrado

Actividad 4. Explica la regla con palabras

  1. △, □, △, □, △
  2. Rojo, rojo, verde, rojo, rojo, verde
  3. ○, △, □, ○, △, □
  4. 1, 1, 2, 1, 1, 2

1.4 Instrucciones y algoritmos

Entendemos el concepto

Un algoritmo es una lista de instrucciones claras y ordenadas para conseguir un objetivo. No tiene que ser un programa de ordenador: una receta también es un algoritmo.

Las instrucciones deben precisar qué hacer y en qué orden. En una cuadrícula, «muévete» es demasiado ambiguo; en cambio, «avanza dos casillas a la derecha y una hacia abajo» describe un recorrido que cualquiera puede repetir.

Podemos representar un algoritmo con pasos numerados, flechas o un diagrama de flujo.

Cómo lo hacemos

  1. Indica un punto inicial: A1.
  2. Escribe la primera instrucción: dos casillas a la derecha.
  3. Añade la siguiente: una casilla hacia abajo.
  4. Comprueba que terminas en C2.
Itinerario sobre una cuadrícula con dos movimientos a derecha y uno abajo A1 C2
Desde A1: dos casillas a la derecha y una hacia abajo para llegar a C2.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Algoritmo para una figura: 1) Dibuja un cuadrado. 2) Colorea dos lados de azul. 3) Comprueba el resultado.
  2. Si cambiamos el orden de pasos que dependen unos de otros, el resultado puede ser distinto.

Actividad 1. Ordena los pasos para hacer una tarea

  1. Preparar una mochila: revisar horario, elegir libros, guardarlos
  2. Preparar un bocadillo: abrir pan, añadir relleno, cerrar pan
  3. Medir una mesa: colocar regla, leer valor, anotar unidad
  4. Resolver un problema: leer, planificar, calcular, revisar

Actividad 2. Sigue instrucciones en una cuadrícula

  1. Desde A1: derecha 2, abajo 1
  2. Desde B2: izquierda 1, abajo 2
  3. Desde C3: arriba 2, derecha 1
  4. Desde D4: izquierda 3, arriba 1

Actividad 3. Escribe una ruta con flechas

  1. Desde A1 hasta C1
  2. Desde B2 hasta B5
  3. Desde D4 hasta A4
  4. Desde A3 hasta C5

Actividad 4. Mejora instrucciones poco claras

  1. Camina un poco y gira
  2. Haz las operaciones como quieras
  3. Ve a la casilla que está cerca
  4. Coloca el objeto donde toque

1.5 Dividimos un reto en pasos

Entendemos el concepto

Los problemas grandes se resuelven con más facilidad si los dividimos en tareas pequeñas. Esta estrategia se llama descomposición y es importante para el pensamiento computacional.

Un buen plan incluye qué queremos conseguir, qué datos tenemos, qué operaciones o acciones necesitamos y cómo sabremos que hemos terminado.

Por ejemplo, para preparar 60 bolsas con tres semillas por bolsa, calculamos primero cuántas semillas hacen falta, comprobamos si las tenemos y organizamos el reparto.

Cómo lo hacemos

  1. Meta: preparar 60 bolsas de 3 semillas.
  2. Cálculo: 60 × 3 = 180 semillas.
  3. Preparación: cuenta 180 semillas y reparte tres en cada bolsa.
  4. Comprobación: 60 bolsas × 3 semillas = 180.
Cuatro pasos para resolver un reto Entender → Planear → Resolver → Comprobar
Conviene comprobar la respuesta, no solo hacer la operación.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Hay 60 bolsas y necesitamos 3 semillas por bolsa: 60 × 3 = 180.
  2. Si tenemos 150 semillas, faltan 30.

Actividad 1. Divide en pasos cada problema

  1. Organizar 24 libros en 4 cajas
  2. Preparar un torneo de 6 equipos
  3. Distribuir 48 plantas en 8 filas
  4. Comprar materiales con 100 €

Actividad 2. Escribe primero, después y al final

  1. Calcular un cambio en una tienda
  2. Dibujar un gráfico de barras
  3. Medir el perímetro de un patio
  4. Comprobar una división

Actividad 3. Detecta un paso imprescindible

  1. Para hallar un área con cuadrados
  2. Para comparar dos presupuestos
  3. Para hacer una encuesta
  4. Para distribuir un lote en partes iguales

Actividad 4. Convierte tareas en un pequeño diagrama

  1. Elegir un libro según género
  2. Repartir 20 cromos entre 4
  3. Comprobar si se supera un presupuesto
  4. Resolver una ruta en cuadrícula

1.6 Encontramos y corregimos errores

Entendemos el concepto

Al ejecutar instrucciones podemos cometer errores. En pensamiento computacional llamamos depurar a encontrar el paso incorrecto y corregirlo.

Si la regla es «sumar 5» y aparece 10, 15, 20, 26, 30…, el 26 no sigue la regla. El término correcto es 25.

No basta con cambiar el número: debemos explicar qué regla se incumplió y comprobar que los términos anteriores y posteriores vuelven a tener sentido.

Cómo lo hacemos

  1. Averigua la regla de la serie: sumar 5.
  2. Compara los números uno a uno.
  3. Detecta el salto 20 → 26; debería ser 20 → 25.
  4. Corrige el número y verifica que después viene 30.
Detección de un error en una serie 10 → 15 → 20 → 25 → 30 Si aparece 26 en lugar de 25, debemos corregir ese paso.
Comprobar paso a paso nos permite encontrar dónde se rompió la regla.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Serie incorrecta: 4, 8, 12, 17, 20.
  2. Si la regla es +4, el cuarto término debe ser 16.

Actividad 1. Encuentra el término incorrecto

  1. 4, 8, 12, 17, 20
  2. 100, 90, 80, 75, 60
  3. 3, 6, 12, 24, 50
  4. 7, 14, 21, 28, 36

Actividad 2. Corrige el procedimiento

  1. 12 + 8 = 18
  2. 9 × 7 = 56
  3. 72 ÷ 8 = 8
  4. 100 − 35 = 75

Actividad 3. Explica el fallo y cómo mejorarlo

  1. Una ruta dice ir fuera de la cuadrícula
  2. Un gráfico de barras no indica escala
  3. Una tabla de frecuencias no suma el total
  4. Un algoritmo repite un paso innecesario

Actividad 4. Escribe una alternativa cuando te equivocas

  1. No encuentro la regla de una serie
  2. Una división no me sale
  3. Mi compañero opina algo diferente
  4. Mi primer intento de dibujo no es simétrico

1.7 Pensamiento computacional con herramientas

Entendemos el concepto

Las herramientas digitales pueden mostrar patrones, realizar operaciones repetitivas y comprobar soluciones, pero primero debemos entender la regla. Una tabla de números o una hoja de cálculo es útil para organizar muchos datos.

Podemos crear una primera casilla con 10, sumar 5 para obtener la segunda y repetir hasta llegar a 50. La herramienta puede ayudarnos a continuar; nuestra tarea es decidir si la secuencia tiene sentido.

También podemos escribir instrucciones para que un personaje se mueva por una cuadrícula: «derecha, derecha, abajo». Probar y corregir los pasos forma parte del aprendizaje.

Cómo lo hacemos

  1. Define el valor inicial: 10.
  2. Establece la regla: sumar 5.
  3. Construye la columna: 10, 15, 20, 25, 30…
  4. Verifica que llegas a 50 y explica por qué.
Diagrama de flujo de un algoritmo Inicio ▼ Suma 5 al número ▼ Resultado
Un algoritmo indica el orden preciso de las acciones.
Ejemplo resuelto, paso a paso:
  1. Con inicio en 10 y regla +5, los valores siguientes son 15, 20, 25, 30....
  2. Después de ocho aumentos, llegamos a 50.

Actividad 1. Planifica una tabla digital

  1. Columna con los números del 1 al 10
  2. Tabla para multiplicar por 5
  3. Registro de cinco tiempos de carrera
  4. Lista de gastos para una excursión

Actividad 2. Escribe una secuencia para un personaje virtual

  1. Avanzar 3 pasos y girar a la derecha
  2. Avanzar 2 y volver 2
  3. Dibujar un cuadrado con cuatro giros
  4. Ir desde A1 hasta D3

Actividad 3. Comprueba resultados con una herramienta

  1. 8 × 12
  2. 245 + 175
  3. 96 ÷ 6
  4. Una secuencia que suma 7 desde 14

Actividad 4. Piensa en datos que deben revisarse

  1. La calculadora muestra 25 × 8 = 200
  2. Una tabla suma 5, 6, 7 y da 17
  3. Un programa sale de una cuadrícula de 4 × 4
  4. Una gráfica muestra un dato negativo en un recuento de alumnos

1.8 Problemas y desafíos

Parte A. Problemas contextualizados

Lee cada situación, identifica los datos, elige las operaciones y escribe una respuesta con sentido.

Problema 1. Patrón creciente

Sigue la secuencia 18, 24, 30, 36. ¿Cuáles son los próximos tres términos?

Problema 2. Patrón decreciente

La secuencia comienza en 220 y resta 15 cada vez. Escribe los cinco primeros términos.

Problema 3. Cuadrícula

Un robot empieza en A1, avanza dos casillas a la derecha y una hacia abajo. ¿Dónde termina?

Problema 4. Regla desconocida

La serie 4, 8, 16, 32 sigue una regla. ¿Cuál es el siguiente número y cuál es la regla?

Problema 5. Instrucciones incompletas

Para hacer un bocadillo: «Comer, coger pan, añadir relleno». ¿Qué orden propones?

Problema 6. Error en los cálculos

Un alumno asegura que 7 × 9 = 56. ¿Cómo podrías comprobar y corregir el error?

Problema 7. El reparto automatizado

Cada clase recibe 12 cuadernos. Si hay 8 clases, ¿qué operación repetiría un programa para saber el total?

Problema 8. Patrón de formas

Si el bloque se repite △, ○, □, ¿qué figura ocupa la posición 11?

Problema 9. Plan de trabajo

Un equipo debe dibujar un plano, calcular dos superficies y revisar los resultados. Propón un orden de pasos.

Problema 10. La importancia de comprobar

Un programa genera 10, 20, 30, 40, 55. ¿Qué error detectas y cómo lo explicarías?

Parte B. Desafíos matemáticos integrados

Aplicamos lo aprendido para investigar, tomar decisiones y comunicar resultados.

Desafío 1. Programamos un robot

En una cuadrícula de 5 × 5, un robot empieza en A1 y debe llegar a E5 sin salir del tablero.

  1. Escribid una secuencia exacta de flechas.
  2. Comprobad la secuencia paso a paso y corregid los fallos.
  3. Representad la ruta mediante un diagrama o una herramienta digital sencilla.
  4. Explicad cómo supisteis que funcionaba.

Desafío 2. Equipo de programadores

En grupos debéis crear una serie numérica y otra geométrica para un juego.

  1. Repartid responsabilidades de diseño, prueba y revisión.
  2. Escuchad propuestas diferentes antes de decidir las reglas.
  3. Intercambiad las series con otro grupo y comprobad si se entienden.

Desafío 3. Aprendemos de los fallos

Un equipo no consigue dibujar correctamente una ruta y se desanima.

  1. Explicad cómo reconocer la frustración sin abandonar la tarea.
  2. Proponed una forma de pedir ayuda y una manera de seguir probando.
  3. Registrad cuál fue el error y cómo se resolvió finalmente.

Desafío 4. Nuestro juego matemático

Diseñad un pequeño juego de reglas y patrones para una clase de 3.º.

  1. Creación: describid una regla que produzca resultados claros.
  2. Prueba: entregad las instrucciones a otro equipo.
  3. Mejora: escuchad sus dificultades y modificad el juego.

↺ Repasamos lo aprendido

Dos fichas para consolidar los contenidos y profundizar en sus aplicaciones.

Ficha de refuerzo

Refuerzo 1.1 · Patrones de suma y resta

Repasa: encuentra la regla

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. 25, 50, 75, 100
  2. 92, 85, 78, 71
  3. 310, 330, 350, 370
  4. 990, 890, 790, 690
Refuerzo 1.2 · Patrones multiplicativos y alternos

Repasa: encuentra el factor

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. 6, 12, 24, 48
  2. 7, 14, 28, 56
  3. 2, 6, 18, 54
  4. 10, 20, 40, 80
Refuerzo 1.3 · Regularidades geométricas

Repasa: identifica el bloque que se repite

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. Rojo, azul, rojo, azul
  2. A, A, B, A, A, B
  3. Círculo, cuadrado, triángulo, círculo, cuadrado, triángulo
  4. 1, 2, 2, 1, 2, 2
Refuerzo 1.4 · Instrucciones y algoritmos

Repasa: sigue instrucciones en una cuadrícula

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. Desde A1: derecha 2, abajo 1
  2. Desde B2: izquierda 1, abajo 2
  3. Desde C3: arriba 2, derecha 1
  4. Desde D4: izquierda 3, arriba 1
Refuerzo 1.5 · Dividimos un reto en pasos

Repasa: escribe primero, después y al final

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. Calcular un cambio en una tienda
  2. Dibujar un gráfico de barras
  3. Medir el perímetro de un patio
  4. Comprobar una división
Refuerzo 1.6 · Encontramos y corregimos errores

Repasa: corrige el procedimiento

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. 12 + 8 = 18
  2. 9 × 7 = 56
  3. 72 ÷ 8 = 8
  4. 100 − 35 = 75
Refuerzo 1.7 · Pensamiento computacional con herramientas

Repasa: escribe una secuencia para un personaje virtual

Resuelve con orden; puedes apoyar tus respuestas con un dibujo o un esquema.

  1. Avanzar 3 pasos y girar a la derecha
  2. Avanzar 2 y volver 2
  3. Dibujar un cuadrado con cuatro giros
  4. Ir desde A1 hasta D3
Refuerzo 1.8 · Problemas y desafíos

Identifica datos y preguntas en estos cuatro problemas de la situación.

  1. Lee el problema «Patrón creciente» y subraya los datos.
  2. Lee el problema «Patrón decreciente» y subraya los datos.
  3. Lee el problema «Cuadrícula» y subraya los datos.
  4. Lee el problema «Regla desconocida» y subraya los datos.

Ficha de ampliación

Ampliacion 1.1 · Patrones de suma y resta

Amplía: explica y crea un patrón parecido

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. 10, 30, 50, 70
  2. 96, 88, 80, 72
  3. 125, 150, 175, 200
  4. 1.000, 900, 800, 700
Ampliacion 1.2 · Patrones multiplicativos y alternos

Amplía: valora si la regla propuesta funciona

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. 2, 4, 8, 16: sumar 2 siempre
  2. 5, 10, 20, 40: multiplicar por 2
  3. 100, 90, 80, 70: restar 10
  4. 3, 6, 9, 12: multiplicar por 3
Ampliacion 1.3 · Regularidades geométricas

Amplía: explica la regla con palabras

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. △, □, △, □, △
  2. Rojo, rojo, verde, rojo, rojo, verde
  3. ○, △, □, ○, △, □
  4. 1, 1, 2, 1, 1, 2
Ampliacion 1.4 · Instrucciones y algoritmos

Amplía: mejora instrucciones poco claras

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. Camina un poco y gira
  2. Haz las operaciones como quieras
  3. Ve a la casilla que está cerca
  4. Coloca el objeto donde toque
Ampliacion 1.5 · Dividimos un reto en pasos

Amplía: convierte tareas en un pequeño diagrama

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. Elegir un libro según género
  2. Repartir 20 cromos entre 4
  3. Comprobar si se supera un presupuesto
  4. Resolver una ruta en cuadrícula
Ampliacion 1.6 · Encontramos y corregimos errores

Amplía: escribe una alternativa cuando te equivocas

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. No encuentro la regla de una serie
  2. Una división no me sale
  3. Mi compañero opina algo diferente
  4. Mi primer intento de dibujo no es simétrico
Ampliacion 1.7 · Pensamiento computacional con herramientas

Amplía: piensa en datos que deben revisarse

Resuelve, comprueba o justifica tu respuesta; explica al menos una decisión.

  1. La calculadora muestra 25 × 8 = 200
  2. Una tabla suma 5, 6, 7 y da 17
  3. Un programa sale de una cuadrícula de 4 × 4
  4. Una gráfica muestra un dato negativo en un recuento de alumnos
Ampliacion 1.8 · Problemas y desafíos

Aplica otra estrategia y explica por qué también permite llegar a la solución.

  1. Propón una forma distinta de resolver el problema «Instrucciones incompletas» y justifica tu método.
  2. Propón una forma distinta de resolver el problema «Error en los cálculos» y justifica tu método.
  3. Propón una forma distinta de resolver el problema «El reparto automatizado» y justifica tu método.
  4. Propón una forma distinta de resolver el problema «Patrón de formas» y justifica tu método.

🎯 Diana de Autoevaluación Interactiva

Reflexiona sobre tu aprendizaje y marca la opción que mejor te describe.

1.1 Detecto y explico patrones aditivos.

1.2 Distingo patrones multiplicativos y reglas alternas.

1.3 Represento patrones de formas y puedo explicarlos.

1.4 Escribo y sigo algoritmos con instrucciones precisas.

1.5 Divido problemas en tareas pequeñas y ordenadas.

1.6 Aprendo de los errores y pruebo nuevas estrategias.

1.7 Uso herramientas digitales para comprobar resultados y secuencias.

1.8 Comprendo problemas, tomo decisiones y explico mis resultados.

✓ Comprueba lo aprendido

Marca una respuesta por pregunta y pulsa Comprobar respuestas. Puedes repetir el cuestionario.

1. En la serie 5, 10, 15, 20, el siguiente número es...
2. La serie 3, 6, 12, 24 sigue la regla...
3. Si el patrón es △, □, △, □, la siguiente figura es...
4. ¿Qué es un algoritmo?
5. En la serie 8, 12, 16, 21, 24, ¿qué término está mal?
6. ¿Qué paso conviene realizar al final de un problema?
7. ¿Para qué sirve una calculadora al revisar?
8. Si una instrucción no funciona, lo adecuado es...